Qu’est-il arrivé à mon AVATAR?

Il faut remonter très loin dans le passé pour trouver l’origine du mot avatar, qui nous vient du sanskrit, avatara. Adopté en français au début du XIXe siècle, alors que les études sur les civilisations indiennes commencent à prendre leur envol, le terme fait référence aux différentes incarnations terrestres des dieux du panthéon hindou, tout spécialement celles de Vishnou, divinité protectrice de l’univers. Assez rapidement, son sens s’élargit, devenant synonyme de métamorphose, de transformation.

Cependant, c’est dans son sens premier que ce vocable s’impose de nouveau aujourd’hui, désignant cette sorte d’alter ego numérique de l’internaute ou du joueur qui évolue en ligne. L’avatar permet ainsi à celui ou celle qui se cache derrière d’interagir dans un monde virtuel, que ce soit à des fins ludiques ou communicatives.

Dans cet esprit, on retrouve, dans la mise en situation qui vous est proposée, cinq joueurs, trois garçons et deux filles, qui prennent part à un jeu de rôle en ligne. Chacun d’eux contrôle un personnage qui tente d’accomplir une quête. Déterminez qui est qui et comment se sont déroulés leurs parcours respectifs.

Possibilités

  • Sexe des joueurs : Garçon, fille;
  • Types de personnage : Barbare, chevalier, enchanteur, mercenaire, voleur;
  • Découvertes effectuées au cours de la quête : Bourse, carte, fiole, parchemin, talisman;
  • Sort des avatars : Ensorcelé, mort, prisonnier, vaincu en duel, victorieux.

Liste des indices

  1. Le joueur ou la joueuse 1 a toujours eu un faible pour la magie.
  2. Aucune fille n’a pu compter sur le secours d’un talisman pour protéger son avatar.
  3. Le parcours du chevalier s’est terminé dans les geôles du donjon.
  4. Le personnage qui a trouvé la carte a connu une fin tragique.
  5. Les joueurs 2 et 5 sont des garçons.
  6. L’argent n’a été d’aucun secours pour le joueur victorieux ou la joueuse victorieuse.
  7. Le parcours du joueur 5 a malheureusement pris fin à la suite d’un sortilège.
  1. Les joueurs ou joueuses 1 et 3 n’ont pas réussi à trouver la carte.
  2. Le parchemin découvert par le joueur ou la joueuse 4 ne lui a pas permis d’achever la quête.
  3. Le personnage du voleur est contrôlé par une fille.
  4. Celui qui a trouvé la carte n’est ni un enchanteur ni un barbare.
  5. Aucun garçon n’est parvenu à remporter la victoire.
  6. Malgré son talisman, cet avatar n’a pu se prémunir contre les mauvais sorts.
  7. Le chevalier est contrôlé par un garçon.
  8. Ni le voleur ni le barbare ne se sont avoués vaincus en duel.

Pour insérer des réponses et ainsi compléter le jeu, cliquez sur l’élément correspondant à votre réponse et glissez-le (verticalement) dans la case appropriée. Quand vous aurez rempli toutes les cases, validez pour voir si vous avez trouvé la solution du logigramme et apportez des corrections au besoin.

 
Joueurs
Sexe
des joueurs
Type de
personnage
Découverte effectuée
au cours de la quête
Sort des
avatars
1
2
3
4
5